我要做游戏(Game Studio Simulator)

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《我要做游戏》是我的第一款独立游戏,我以一个策划的身份自学程序、美术,用了一年的时间单独开发完成了这款游戏……但如果公司不下去,就要很委屈的回家继承巨额财产。……我们开了一些玩笑,300万的启动资金,15年的时间,挑战腾鹅90亿元的游戏行业霸主地位,这在现实中基本是不可能的

日在校园 爱×恨(School Days LxH)

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主角伊藤与两位女主角——西园寺世界和桂言叶为发展中心,并以相当于电视动画70集以上的庞大份量叙述故事……在开始发售前被认为只是普通的三角关系作为内容,但在实际远超过这个预想

会员:百里槿然

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:百槿然

《抛投大乱斗!》EA分享05:美术资产收工&程序补完计划

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通过占领电板,决定传送带的方向;每隔一段时间,机械臂就会从箱子拿出水果,放到传送带上;老旧电视机显示传送带控制权最多的玩家……此外,还修改了一个旧的场景——“午夜街道”的偷玩法机制,改为了“乒乓”推车-投掷水果模式:之前设计的偷机制制作起来既复杂……Photoshow 的图钉无法 Key 帧之所以特地写这个,是为了避免后来的学习者浪费时间

zephyr1125:桃花源 | 2020.9 | 从单人AI到多人合作

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而在我的游戏,玩家唯一在意的事情其实就是时间,也就是一切都是越早完工越好。……这样就可以用Time替代Cost,寻找到时间上的最优解了。……这种“预规划”的设计带来了一个新问题,就是如果规划后执行前,相关的世界状态发生变动了怎么,例如预定要去摘取的苹果腐烂了

游戏基础知识——“价值密度”的概念与设计特点

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首发于微公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖”对于现实世界中的商品,“价值密度”这一概念和被生产出来商品的劳动复杂程度有关系……所以从各种类型游戏中的例子可以看出——游戏中的“价值密度”本质是用“时间”来进行反映的。……,假设玩家可以频繁使用的话就从根本违背了这一原则,可以想象一下玩家使用修改器或者游戏秘籍在游戏享受

方程:忍无可忍的时刻将要到了

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该死的微朋友圈 最近这几天我对微群和微朋友圈的忍耐已经将近到达极限了,之前仅仅因为发了一条朋友圈动态……,就引来了一个老同学给我发来微信息?……是定下一个时间再忍受一个星期下个周日就干?还是定个议程等到动森岛建完成到一定程度之后就干?

TSUNDERE MILFIN

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有三排关卡,还有和一个可爱的穆斯林女人的对话:3你已经接受了TSUNDERE MILFIN投资公司梦想工作的面试……,现在你必须赢得严格意义的老板阿利沙的爱和尊重。……你会发现自己处于各种具有挑战性的工作环境中:与阿利沙一起被困在电梯,在湿漉漉的地板滑倒,发现秘密崇拜者的秘密礼物

Tsundere Milfin

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还有和一个可爱的穆斯林女人的对话 :3 你已经接受了 TSUNDERE MILFIN 投资公司梦想工作的面试……,现在你必须赢得严格意义的老板阿利沙的爱和尊重。……你会发现自己处于各种具有挑战性的工作环境中:与阿利沙一起被困在电梯,在湿漉漉的地板滑倒,发现秘密崇拜者的秘密礼物

highway★:学习日志★018

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基本都是立项我就觉得没戏,然而绝大部分也都没戏了。……,看着他们精心设计制作的游戏一个个架,我从心里为他们高兴。……我又痛苦又高兴,我可能疯了,我真希望我有时间多陪陪你们

版本:Early Access


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